Selasa, 06 Desember 2016

PERETEMUAN_9


PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bago setiap produk atau sistem yang di rekayasa. Desain  dapat didefinisakan berbagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat. Suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau replesentasi dari entitas yang kemudian akan di bangun.

Tujuan Prinsip dan Konsep  Desain  Adalah :
  1. Memahami konsep dan prinsip desain Perangkat Lunak.
  2. Mengerti desain secara modular dapat mengurangi kompleksitas program dan mudah dimplementasikan.
  3. Memahami model desain.
  4. Membuat dan mengetahui isi dari dokumentasi.
Ada empat hal yang harus di perhatikan dalam desain dan RPL :
Desain Data, Desain Arsitektur, Desain Interface, Desain Prosedural

Proses Desain : 
  1.  Desain mengimplementasikan semua kebutuhan eksplisit yang ada dalam model analisis, dan mengakomodasi semua kebutuhan implisit yang diinginkan oleh konsumen.
  2. Detail Design, Difokuskan pada penghalusan representasi arsitektur yang berisi struktur data detail dan algoritma untuk software.  
  3. Desain harus menyediakan gambaran utuh dari PL, menggambarkan domain data, fungsional, dan perilaku dari perspektif implementasi.
Agar dihasilkan desain dengan kriteria yang baik, maka suatu desain haruslah :
  1. Memperlihatkan organisasi hirarki yang mengontrol elemen-elemen software.
  2. Berkenaan dengan modul. Software secara logika terbagi dalam elemen-elemen yang membentuk fungsi dan sub fungsi.
  3. Berisi representasi yang berbeda dan terpisah dari data dan prosedur.
  4. Membentuk modul (contoh subroutine dan procedure) yang memperlihatkan karakteristik fungsi yang tidak saling bergantung.
  5. Diturunkan dengan menggunakan metode perulangan yang didukung oleh informasi yang ada selama analisa kebutuhan software.
 Konsep Desain  :
Konsep desain PL fundamental memberikan kerangka kerja untuk mendapatkan program yang berfungsi dengan benar.
  1. Abstraksi
  2. Penyaringan
  3. modularitas
  4. Arsitektur perangkat Lunak
  5. Hirarki Kontrol / struktur Program
  6. Partisi Struktural
  7. Struktur data
  8. Prosedur perangkat lunak
  9. Penyembunyian Informasi  
Penyaringan : 
Penyaringan stepwise adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth.
Kajian dari konsep tersebut adalah “Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugastugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel” . Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang. 
 Modularitas :
5 kriteria mengevaluasi metode desain menurut Meyer : 
  1. Dekomposabilitas Modular dekomposisi.
  2. Komposabilitas Modular.
  3. Kemampuan Pemahaman Modular.
  4. Kontinuitas Modular.
  5. Ptoreksi Modular.
Patern / Pola :
Design Pattern adalah sebuah istilah (English) dalam Rekayasa PerangkatLunak (Software Engineering) yang mengacu kepada solusi umum yangdapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam disain perangkat lunak.
Pola desain merupakan penjelasan atau templat yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang kemudian dapat digunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda. Pola desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi. Algoritma biasanya tidak disebut sebagai pola desain, karena algoritma menjadi solusi masalah komputasi bukan masalah desain test.

Design Pattern adalah suatu solusi yang umum dilakukan untuk menangani masalah perancangan software.Design Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar.  Di antaranya adalah :

A. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi)

Creation Pattern, yaitu pattern yang menyangkut dengan pembuatan object.Pattern akan menangani pembuatan suatu object, daripada kita menangani pembuatan objcet  secara langsung dan mungkin akan tersebar di dalam code kita. Dengan cara ini program akan lebih fleksibel dalam.
B.  Structural Patterns (Struktur/ relasi antar object/class)
Structural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut dengan struktur program. dimana dalam Pattern ini akan lebih konsen ke class objcet composite. akan banyak penggunaan pewarisan to menggabungkan interface dan menjelaskan cara untuk menggabungkan object  tujuan membuat fungsionalitas baru. 

 C. Behavior Patterns (Tingkah laku atau fungsi dari class/object)

Behavioural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut tentang kelakuan program. Dimana pada pattern ini akan menjelaskan spesifik tentang  komunikasi antar objcet.

Dokumentasi Desain :

Dokumentasi digunakan secara berkala untuk menggambarkan seluruh instruksi, program-program, dan naratif atau segala sesuatu yang bersifat abstrak/virtual mengenai sistem informasi. Dokumentasi mempunyai beberapa kegunaan, diantaranya :
  1. Selama dilaksanakan desain sistem merupakan penyusunan produk yang dibangun oleh team desain dan user.
  2. Setelah instalasi, merupakan dasar untuk membuat perubahan terhadap sistem.
  3. Kualitas dari dokumentasi menentukan seberapa besar flesibilitas departemen layanan informasi
  4. memberikan respon terhadap permintaan user.
  5. Dokumentasi yang baik disajikan untuk mengurangi konflik antar user dengan departemen layanan
  6. informasi, ketika sistem didokumentasikan dengan baik menjadi lebih mudah dimengerti oleh user.
Komponen-Komponen  dari Dokumentasi Desaian :
I.Ruang lingkup
a.sasaran sistem
b. persyaratan utama Perangkat Lunak.
c. batasan dan pembatasan desain
II. Desain Data
a. Obyek dan struktur data resultan
b. Struktur file dan database
III. Desain Arsitektural
IV. Desain Interface
V. Desain Prosedural
VI. Persyaratan Lintas-Referensi
VII. Ketentuan Pengujian
VIII. Catatan Khusus
XI. Lampiran

Contoh Dokumentasi Desain dari sebuah sistem : 

I. Ruang Lingkup
 
Disisni kita mendevinisikan batasan-batasan dari sistem yang kita buat. Bagian yang dibahas di sini:
a. Sasaran sistem
Kita membahas tentang sistem ini digunakan untuk apa dan untuk siapa
b. Persyaratan utama perangkat lunak
Disini kita membahas tentang perangkat lunak apa saja yang kiya butuhkan
c. Batasan-batasan dan pembatasan desain
Disisni kita bisa mengetahui batasan-batasan desain

 II. Desain Data
 
Disini kita mendivinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak . Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini :
a. Objek data dan struktur data resultan
Disini kita menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat
b. Struktur file dan database
Disini kita menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat
Bagian yang dibahas di sini:
1. Struktur file eksternal
Disini kita mendevinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas di sini
a. Struktur logis
b. Deskripsi Record Logis
c. Metode Akses
2. Data global
3. File dan referensi lintas data

III. Desain Arsitektural
 
Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini:
a. Kajian data dan aliran kontrol
b. Struktur program yang diperoleh

IV. Desain Interface

Bagian ini mendifinisikan Transform mapping , dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping :
diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur
DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini:
a. Spesifikasi interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia
b. Aturan interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang aturan interface dengan manusia
c. Desain interface eksternal
Disni kita mendivinisikan tentang desain interface eksternal. Bagian yang dibahas di sini:
1. Interface untuk data eksternal
2. Interface untuk sistem atau peralatan eksternal

V. Desain Prosedural

Bagian ini mendifinisikan Untuk masing-masing modul:
a. Naratif pemprosesan
b. Deskripsi interface
c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain
d. Modul-modul yang digunakan
e. Struktur data internal
f. Keterangan/larangan/pembatasan

VI. Persyaratan Lintas-Referensi

Bagian ini membahas tetang referensi yang digunkan dalam membuat desain sistem yang kita buat.
 
VII. Ketentuan Pengujian

Bagian ini berisi tentang cara-cara menguji atau panduan pengujian. Bagian yang dibahas di siini:
1. Panduan pengujian.
2. Strategi integrasi.
3. Pertimbangan khusus.

VIII. Catatan Khusus

Bagian ini berisi tentang catatan khusus.

IX. Lampiran

Bagian ini berisi lampiran surat atau data. 














Kamis, 01 Desember 2016

Pertemuan 6

PACKAGE DIAGRAM

Sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan untuk mengambil sebuah bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi. Kegunaan package yang paling umum adalah untuk mengelompokkan class. 

Simbol-Simbol Package Diagram :

Berikut Contoh Gambar Package Diagram :




ERD

ERD ( Entity Relationship Diagram ) Adalah Model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa real word terdiri dari objek-object dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antara objek-objek tersebut.

Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu :
Entitas 
Entity (entitas) yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan. 
Hubungan (relasi/relationship)
Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas 
Atribut
Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut Antara lain :
  1. Atribut Key : Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama
  2. Atribut simple : Atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah/ dipilah lagi
  3. Atribut Multivalue : Nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu (multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan.
  4. Atribut Composite : Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
  5. Atribut Derivatif : Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex. Total. atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship. Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus.
Tahapan Pembuatan ERD :
  1. Keluarkan semua atribut yang dimiliki oleh dokumen sumber
  2. Tentukan Atribut yang dapat menjadi Primary Key jika Tidak ada boleh dibuat baru lalu tentukan ketergantungan atribut terhadap primary key nya
  3. Tentukan nama entitas dari kelompok atribut yang telah bergantung terhadap primary keynya.
  4. Gambarkan hubungan masing-masing entitas beserta atribut – atributnya.
  5. Tentukan Cardinality/tingkat hubungan dari masing-masing Entitas yang telah terhubung.
Berikut Simbol-simbol uantuk membuat Diagram ERD (Entity Relationship Diagram ) : 

Berikut Contoh gambar ERD dalam pinjaman buku di perpustakaan :


Sekian yang dapat saya rangkum dalam pertemuan 6 (Rekayasa Perangkat Lunak)
Terimakasih.

Senin, 14 November 2016

Activity Diagram

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. 
Terdapat beberapa hal penting yang harus diketahui, yaitu:

  • Activity mengambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow
  • Pada UML, activity digambarkan dengan simbol kotak
  • Start state dengan tegas menunjukan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram
  • Hanya ada satu start state dalam sebuah workflow
  • Pada UML, start state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid
  • End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram
  • Bisa terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram
  • Pada UML, end state digambarkan dengan simbol sebuah bull's eye
  • State transition menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya
  • Pada UML, state transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah
  • Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi
  • Pada UML, decision digambarkan dengan sebuah simbol diamond
Swimlanes
Obyek swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.  
  • Mulailah dengan node awal untuk titik awal. 
  • Tambahkan partisi jika relevan untuk analisis yang dibuat.
  • Tambahkan aksi untuk setiap langkah utama dari use case. 
  • Tambahkan alur dari setiap aksi ke aksi lain, keputusan atau node akhir. Setiap aksi hanya mendapat satu alur masuk dan satu alur keluar menuju ke forks, joins, decisions, dan merges.
  • Tambahkan decisions jika alur dipecah menjadi beberapa pilihan. Jangan lupa untuk menggabungkan kembali dengan merge. 
  • Tambahkan forks dan joins jika aktivitas akan dilakukan secara paralel.
Contoh Activity Diagram
Studi kasus : Penarikan Uang dari Account Bank Melalui ATM

 Komponen yang ada pada activity diagram antara lain :
  1. Activity atau state : Menunjukan aktivitas yang dilakukan.
  2. Initial activity atau initial state : Menunjukan awal aktivitas dimulai.
  3. Final Activity atau final state : Menunjukan bagian akhir dari aktivitas.
  4. Decission : Digunakan untuk menggambarkan test kondisi untuk memastikan bahwa control flow atau object flow mengalir lebih ke satu jalur. Jumlah jalur sesuai yang diinginkan.
  5. Merge : Berfungsi menggabungkan flow yang dipecah oleh decission.
  6. Synchronization : Diabgi menjadi 2 yaitu fork dan join: Fork digunakan untuk memecah behaviour menjadi activity atau action yang paralel, sedangkan join untuk menggabungkan kembali activity atau action yang paralel.
  7. Swimlanes : Memecah activity diagram menjadi baris dan kolom untuk membagi tangung jawab obyek-obyek yang melakukan aktivitas.
  8. Transition : Menunjukan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas sebelumnya. Terkadang keliru dalam penggunaan  decission dengan fork.   


Sequence Diagram
Pengertian Sequence Diagram menggambarkan kelakuan/prilaku objek pada proses dengan mendeskripsikann waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. oleh karena itu untuk menggambar Sequence Diagram maka harus diketehui objek-objek yang terlibat dalam sebuah proses beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. 

Banyaknya Sequence Diagram yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian proses yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua proses yang didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada Sequence Diagram sehingga makin banyak proses yang didefinisikan maka Sequence Diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.

Simbol-Simbol Sequence Diagram :


Gambar 1






Gambar 2



 Sekian Dan Terimakasih,
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Komponen yang ada pada activity diagram antara lain :

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Komponen yang ada pada activity diagram antara lain :

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef

Rabu, 09 November 2016

UML DIAGRAM

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat  lunak. 

Jenis-Jenis Diagram   :
 1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal
  • Menjelaskan fasilitas yang ada (requirement)
  • Komunikasi dengan klien
  • Membuat test dari kasus-kasus secara umum 
Gambar Use Case Diagram






 2. Activity Diagram 


Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual3. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel. Activity diagram lebih lanjut . Pada dasarnya, diagram aktifitas canggih dan merupakan diagram aliran data yang terbaru. Secara teknis, diagram aktivitas menggabungkan ide-ide proses pemodelan dengan teknik yang berbeda termasuk model acara, statecharts, dan Petri Nets.

Gambar Activity Diagram


 3. Package Diagram
      Package diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket. Diagram paket pada dasarnya adalah diagram kelas yang hanya menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada diagram kelas. Sebagai contoh, jika kita memiliki sistem pendaftaran untuk kantor dokter, mungkin masuk akal untuk kelompok kelas pasien dengan kelas sejarah medis pasien bersama-sama untuk membentuk paket kelas pasien. Selain itu, dapat berguna untuk membuat paket perawatan yang mengandung gejala penyakit, penyakit, dan obat-obatan khas yang diresepkan untuk mereka. 

    Gambar Package Diagram

     4. State Machines Diagram

    Statechart diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, Kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari suatu state atau aktivitas kepada yang lainnya. Statechart diagram khusus digunakan untuk memodelkan tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek, sedangkan Activity diagram paling cocok untuk memodelkan urutan aktifitas dalam suatu proses. 

    Gambar Machines Diagram
     5. Sequence Diagram

    Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. 

    Gambar Sequence Diagram
     
     6. Class Diagram

    Tujuan utama dari class diagram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata yang digunakan oleh analis dan pengguna. Diagram kelas biasanya merupakan hal-hal, ide-ide atau konsep yang terkandung dalam aplikasi. Misalnya, jika anda sedang membangun sebuah aplikasi penggajian, diagram kelas mungkin akan berisi kelas yang mewakili hal-hal seperti karyawan, cek, dan pendaftaran gaji. Diagram kelas juga akan menggambarkan hubungan antara kelas. 
    Class memiliki 3 area pokok : 
    • Name (dan Stereotype)
    • Attribute
    • Method
    7. Communication Diagram

    Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki Nomor 1. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan. Contoh : Diagram Collaboration “Pemesanan kamar di Hotel”.

    Gambar Communication Diagram

     8. Composite Structure Diagram

    Diagram struktur komposit adalah diagram yang menunjukan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian lain dari system. Hal ini menunjukkan konfigurasi dan hubungan bagian, yang bersama-sama melakukan perilaku classifier. Diagram struktur komposit merupakan jenis diagram struktur yang statis dalam UML, yang menggambarkan struktur internal kelas dan kolaborasi.
    Struktur komposit dapat digunakan untuk menjelaskan:
    • Structur dari bagian-bagian yang saling berkaitan
    • Run-time astruktur yang saling berhubungan
    Gambar Composite Structure Diagram
    9. Object Diagram
    Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah system pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada class, object diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.
     
    Gambar Object Diagram

    10. Timing Diagram

    Timing Diagram adalah bentuk lain dari interaction diagram, dimana focus utamanya lebih ke waktu. Timing diagram sangat berdaya guna dalam menunjukkan factor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda.
    Gambar Timing Diagram
     11. Component Diagram
    Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien dan mana yang akan berada di server. Diagram komponen juga dapat berguna dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen. Karena berfokus pada analisis sistem berorientasi objek dan desain.
    Gambar Component Diagram
     12. Deployment Diagram
    Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di deploy dalam infrastruktur system, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Hubungan antar node ( misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 
    Gambar Deployment Diagram
     
     13. Interaction Overview Diagram

    Interaction Overview Diagram adalah pecangkolan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram. Interaction Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.

    Gambar Interaction Overview Diagram
     

     Berikut Pengertian tentang UML dan Jenis-Jenis Diagram UML........ Teriamaksih




























    Rabu, 05 Oktober 2016

    Pengembangan LIFE CYCLE (SDLC)

    1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi

    2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan

    3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi

    4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik

    5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

    6. Merancang sistem informasi baru

    7. Membangun sistem informasi baru

    8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru

    9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

    System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

    Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

    Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah

    1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan

    2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem

    3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi

    4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan

    5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat

    6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat

    Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.

    Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem