PRINSIP DAN KONSEP DESAIN
Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bago setiap produk atau sistem yang di rekayasa. Desain dapat didefinisakan berbagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat. Suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau replesentasi dari entitas yang kemudian akan di bangun.
Tujuan Prinsip dan Konsep Desain Adalah :
Tujuan Prinsip dan Konsep Desain Adalah :
- Memahami konsep dan prinsip desain Perangkat Lunak.
- Mengerti desain secara modular dapat mengurangi kompleksitas program dan mudah dimplementasikan.
- Memahami model desain.
- Membuat dan mengetahui isi dari dokumentasi.
Desain Data, Desain Arsitektur, Desain Interface, Desain Prosedural
Proses Desain :
- Desain mengimplementasikan semua kebutuhan eksplisit yang ada dalam model analisis, dan mengakomodasi semua kebutuhan implisit yang diinginkan oleh konsumen.
- Detail Design, Difokuskan pada penghalusan representasi arsitektur yang berisi struktur data detail dan algoritma untuk software.
- Desain harus menyediakan gambaran utuh dari PL, menggambarkan domain data, fungsional, dan perilaku dari perspektif implementasi.
- Memperlihatkan organisasi hirarki yang mengontrol elemen-elemen software.
- Berkenaan dengan modul. Software secara logika terbagi dalam elemen-elemen yang membentuk fungsi dan sub fungsi.
- Berisi representasi yang berbeda dan terpisah dari data dan prosedur.
- Membentuk modul (contoh subroutine dan procedure) yang memperlihatkan karakteristik fungsi yang tidak saling bergantung.
- Diturunkan dengan menggunakan metode perulangan yang didukung oleh informasi yang ada selama analisa kebutuhan software.
Konsep desain PL fundamental memberikan kerangka kerja untuk mendapatkan program yang berfungsi dengan benar.
- Abstraksi
- Penyaringan
- modularitas
- Arsitektur perangkat Lunak
- Hirarki Kontrol / struktur Program
- Partisi Struktural
- Struktur data
- Prosedur perangkat lunak
- Penyembunyian Informasi
Penyaringan stepwise adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth.
Kajian dari konsep tersebut adalah “Pada setiap langkah (penyaringan),
satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi
ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan
atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan
dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika
tugastugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau
distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi
data secara paralel” . Abstraksi dan penyaringan adalah konsep
kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan
suatu model desain lengkap jika desain berkembang.
Modularitas :
5 kriteria mengevaluasi metode desain menurut Meyer :
Design Pattern adalah sebuah istilah (English) dalam Rekayasa PerangkatLunak (Software Engineering) yang mengacu kepada solusi umum yangdapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam disain perangkat lunak.
Pola desain merupakan penjelasan atau templat yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang kemudian dapat digunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda. Pola desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi. Algoritma biasanya tidak disebut sebagai pola desain, karena algoritma menjadi solusi masalah komputasi bukan masalah desain test.
Design Pattern adalah suatu solusi yang umum dilakukan untuk menangani masalah perancangan software.Design Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar. Di antaranya adalah :
A. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi)
Creation Pattern, yaitu pattern yang menyangkut dengan pembuatan object.Pattern akan menangani pembuatan suatu object, daripada kita menangani pembuatan objcet secara langsung dan mungkin akan tersebar di dalam code kita. Dengan cara ini program akan lebih fleksibel dalam.
Pola desain merupakan penjelasan atau templat yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang kemudian dapat digunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda. Pola desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi. Algoritma biasanya tidak disebut sebagai pola desain, karena algoritma menjadi solusi masalah komputasi bukan masalah desain test.
Design Pattern adalah suatu solusi yang umum dilakukan untuk menangani masalah perancangan software.Design Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar. Di antaranya adalah :
A. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi)
Creation Pattern, yaitu pattern yang menyangkut dengan pembuatan object.Pattern akan menangani pembuatan suatu object, daripada kita menangani pembuatan objcet secara langsung dan mungkin akan tersebar di dalam code kita. Dengan cara ini program akan lebih fleksibel dalam.
B. Structural Patterns (Struktur/ relasi antar object/class)
Structural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut dengan struktur program. dimana dalam Pattern ini akan lebih konsen ke class objcet composite. akan banyak penggunaan pewarisan to menggabungkan interface dan menjelaskan cara untuk menggabungkan object tujuan membuat fungsionalitas baru.
C. Behavior Patterns (Tingkah laku atau fungsi dari class/object)
Behavioural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut tentang kelakuan program. Dimana pada pattern ini akan menjelaskan spesifik tentang komunikasi antar objcet.
Dokumentasi Desain :
Dokumentasi digunakan secara berkala untuk menggambarkan seluruh instruksi, program-program, dan naratif atau segala sesuatu yang bersifat abstrak/virtual mengenai sistem informasi. Dokumentasi mempunyai beberapa kegunaan, diantaranya :
Behavioural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut tentang kelakuan program. Dimana pada pattern ini akan menjelaskan spesifik tentang komunikasi antar objcet.
Dokumentasi Desain :
Dokumentasi digunakan secara berkala untuk menggambarkan seluruh instruksi, program-program, dan naratif atau segala sesuatu yang bersifat abstrak/virtual mengenai sistem informasi. Dokumentasi mempunyai beberapa kegunaan, diantaranya :
- Selama dilaksanakan desain sistem merupakan penyusunan produk yang dibangun oleh team desain dan user.
- Setelah instalasi, merupakan dasar untuk membuat perubahan terhadap sistem.
- Kualitas dari dokumentasi menentukan seberapa besar flesibilitas departemen layanan informasi
- memberikan respon terhadap permintaan user.
- Dokumentasi yang baik disajikan untuk mengurangi konflik antar user dengan departemen layanan
- informasi, ketika sistem didokumentasikan dengan baik menjadi lebih mudah dimengerti oleh user.
Komponen-Komponen dari Dokumentasi Desaian :
I.Ruang lingkup
a.sasaran sistem
b. persyaratan utama Perangkat Lunak.
c. batasan dan pembatasan desain
II. Desain Data
a. Obyek dan struktur data resultan
b. Struktur file dan database
III. Desain Arsitektural
IV. Desain Interface
V. Desain Prosedural
VI. Persyaratan Lintas-Referensi
VII. Ketentuan Pengujian
VIII. Catatan Khusus
XI. Lampiran
Contoh Dokumentasi Desain dari sebuah sistem :
I. Ruang Lingkup
Disisni kita mendevinisikan batasan-batasan dari sistem yang kita buat. Bagian yang dibahas di sini:
a. Sasaran sistem
Kita membahas tentang sistem ini digunakan untuk apa dan untuk siapa
b. Persyaratan utama perangkat lunak
Disini kita membahas tentang perangkat lunak apa saja yang kiya butuhkan
c. Batasan-batasan dan pembatasan desain
Disisni kita bisa mengetahui batasan-batasan desain
II. Desain Data
Disini kita mendivinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak . Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini :
a. Objek data dan struktur data resultan
Disini kita menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat
b. Struktur file dan database
Disini kita menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat
Bagian yang dibahas di sini:
1. Struktur file eksternal
Disini kita mendevinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas di sini
a. Struktur logis
b. Deskripsi Record Logis
c. Metode Akses
2. Data global
3. File dan referensi lintas data
III. Desain Arsitektural
Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini:
a. Kajian data dan aliran kontrol
b. Struktur program yang diperoleh
IV. Desain Interface
Bagian ini mendifinisikan Transform mapping , dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping :
diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur
DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini:
a. Spesifikasi interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia
b. Aturan interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang aturan interface dengan manusia
c. Desain interface eksternal
Disni kita mendivinisikan tentang desain interface eksternal. Bagian yang dibahas di sini:
1. Interface untuk data eksternal
2. Interface untuk sistem atau peralatan eksternal
V. Desain Prosedural
Bagian ini mendifinisikan Untuk masing-masing modul:
a. Naratif pemprosesan
b. Deskripsi interface
c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain
d. Modul-modul yang digunakan
e. Struktur data internal
f. Keterangan/larangan/pembatasan
VI. Persyaratan Lintas-Referensi
Bagian ini membahas tetang referensi yang digunkan dalam membuat desain sistem yang kita buat.
VII. Ketentuan Pengujian
Bagian ini berisi tentang cara-cara menguji atau panduan pengujian. Bagian yang dibahas di siini:
1. Panduan pengujian.
2. Strategi integrasi.
3. Pertimbangan khusus.
VIII. Catatan Khusus
Bagian ini berisi tentang catatan khusus.
IX. Lampiran
Bagian ini berisi lampiran surat atau data.
Contoh Dokumentasi Desain dari sebuah sistem :
I. Ruang Lingkup
Disisni kita mendevinisikan batasan-batasan dari sistem yang kita buat. Bagian yang dibahas di sini:
a. Sasaran sistem
Kita membahas tentang sistem ini digunakan untuk apa dan untuk siapa
b. Persyaratan utama perangkat lunak
Disini kita membahas tentang perangkat lunak apa saja yang kiya butuhkan
c. Batasan-batasan dan pembatasan desain
Disisni kita bisa mengetahui batasan-batasan desain
II. Desain Data
Disini kita mendivinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak . Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini :
a. Objek data dan struktur data resultan
Disini kita menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat
b. Struktur file dan database
Disini kita menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat
Bagian yang dibahas di sini:
1. Struktur file eksternal
Disini kita mendevinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas di sini
a. Struktur logis
b. Deskripsi Record Logis
c. Metode Akses
2. Data global
3. File dan referensi lintas data
III. Desain Arsitektural
Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini:
a. Kajian data dan aliran kontrol
b. Struktur program yang diperoleh
IV. Desain Interface
Bagian ini mendifinisikan Transform mapping , dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping :
diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur
DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini:
a. Spesifikasi interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia
b. Aturan interface manusia mesin
Disni kita membahas tentang aturan interface dengan manusia
c. Desain interface eksternal
Disni kita mendivinisikan tentang desain interface eksternal. Bagian yang dibahas di sini:
1. Interface untuk data eksternal
2. Interface untuk sistem atau peralatan eksternal
V. Desain Prosedural
Bagian ini mendifinisikan Untuk masing-masing modul:
a. Naratif pemprosesan
b. Deskripsi interface
c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain
d. Modul-modul yang digunakan
e. Struktur data internal
f. Keterangan/larangan/pembatasan
VI. Persyaratan Lintas-Referensi
Bagian ini membahas tetang referensi yang digunkan dalam membuat desain sistem yang kita buat.
VII. Ketentuan Pengujian
Bagian ini berisi tentang cara-cara menguji atau panduan pengujian. Bagian yang dibahas di siini:
1. Panduan pengujian.
2. Strategi integrasi.
3. Pertimbangan khusus.
VIII. Catatan Khusus
Bagian ini berisi tentang catatan khusus.
IX. Lampiran
Bagian ini berisi lampiran surat atau data.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar